Poderes e Habilidades
Barreira de Luz: Ao estender a mão na direção de um ataque, o personagem criará uma barreira igual uma parede (um muro) forte o suficiente para suportar poderosos ataques consecutivos antes de quebrar.
Nível 1-10: No começo, o usuário poderá fazer uma barreira capaz de suportar alguns golpes físicos capazes destruir aço antes de rachar e quebrar ou suportar dois golpes não físicos (golpe de energia ou elemental). O escudo não é muito grande, então somente protegê de ataques diretos, mas não em área, escudo de 2m.
Nível 11-25: Mais forte, a barreira aguenta golpes capazes de destruir titânio facilmente antes de quebrar, sendo mais resistente a golpes não físicos. O escudo é maior, mas ainda não protege de ataques em área, escudo de 5m.
Nível 26-35: Neste nível, a barreira aguenta golpes capazes de destruir diamante e ataques não físicos quase não fazem efeito sobre o mesmo (tendo a mesma força de destruição que ataques físicos). O escudo é maior, capaz de proteger um pequeno grupo, no entanto não muito bem de ataques em área, escudo de 10m.
Nível 36-50: Agora, a barreira aguenta golpes físicos e não físicos capazes de destruir adamantium. O escudo é maior, capaz de proteger um grupo grande de pessoas, resistindo a ataques em área (de uma floresta) com uma certa facilidade, o escudo tem o formato de um domo com o usuário no centro.
Nível 51-99: O poder do personagem é tamanho que a barreira já aguenta golpes físicos e não físico capazes de destruir vibranium. O escudo é grande o suficiente para envolver um bairro, suportando golpes capazes de destruir uma cidade com facilidade, formato de domo.
Corpo de Luz
Nível 1-20: O personagem poderá transformar o seu corpo em luz ( necessariamente tendo que brilhar, sendo isso obrigatório), sendo assim ataques passarão pelo seu corpo sem causar nenhum dano. Ele pode ficar nessa forma por 2 turno em missões, ele não sera atacado, mas poderá cria um brilho que saira de todo seu corpo e cegaram todos numa área de 50m ao redor do usuário.
Cura Matinal
Nível 1-10: Enquanto for dia e estiver banhado em luz do sol, o personagem pode curar ferimentos leves de seu corpo, sendo envolvido por uma aura luminosa, cortes e sangramentos não vitais de 10cm e queimaduras de segundo grau
Nível 11-25: Enquanto for dia ou tiver luz artificial mesmo, o personagem pode curar ferimentos médios de seu corpo, ou então concentrar uma energia dourada na palma das mãos que lhe permitirá curar ferimentos leves de um grupo de pessoas, ficando sem poder se curar durante 3 turnos. ja consegue curar ossos quebrados e hemorragias internas
Nível 26-35: Enquanto tiver luz, o personagem poderá curar ferimento graves de seu corpo, ou então concentrar uma energia dourada q saira de seu corpo todo e lhe permitirá curar ferimentos médios de um grupo de pessoas numa área de 100m a seu redor, ficando sem poder se curar durante 2 rodadas. agora consegue curar desmembramentos.
Nível 36-50: Enquanto banhado pela luz, o personagem poderá se curar rapidamente quando estiver à beira da morte, metade do corpo destruído etc, ou então concentrar uma energia dourada na palma das mãos que lhe permitirá curar ferimentos graves de um grupo de pessoas, ficando sem poder se curar durante 1 rodada.
Flash: O personagem, durante uma rodada, irá absorver a luz do sol e então liberar tudo de uma vez, cegando todos ao redor. Se combinar com as "mimetismo", poderá direcionar a luz para uma direção, focando a mesma em um grupo de inimigos.
Nível 1-10: O personagem poderá cegar os inimigos por 1 rodadas
Nível 11-25: O semideus poderá cegar os inimigos por 2 rodadas.
Nível 26-35: O semideus poderá cegar os inimigos por 3 rodadas.
Luz do Sol: O personagem poderá concentrar a luz do sol e a utilizar para fazer ataques de energia, como por exemplo grandes feixes de luz essa. Este tipo de ataque causará mais dano e atingirá uma área específica e deve ser lançada pelas palmas das mãos
Nível 1-20: A onda pode destruir árvores e lançar inimigos a 50 metros de distância.
Nível 21-40: A onda pode destruir rochas e lançar inimigos a 100 metros de distância.
Nível 41-60: A onda pode destruir ferro e lançar inimigos a 150 metros de distância.
Nível 61-80: A onda pode destruir aço e lançar inimigos a 200 metros de distância.
Nível 81-100: A onda pode destruir titânio e lançar inimigos a 250 metros de distância.
Super Nova: O personagem pode liberar toda a energia armazenada dentro de si de uma vez só, a energia sairá de todo o corpo do pp criando uma grande explosão que destruirá área ao redor. Quem não for capaz de se defender ou fugir da área de explosão, tomará grandes danos.
Nível 1-10: A explosão atinge uma área de 200 m² e destruirá defesas com a resitência de aço.
Nível 11-25: A explosão atinge uma área de 400 m² e destruirá defesas com a resistência de titânio.
Nível 26-35: A explosão atinge uma área de 800 m² e destruirá defesas com a resistência de diamante.
Nível 36-50: A explosão atinge uma área de 1600 m² e destruirá defesas com a resistência de adamantium.
Nível 51-99: A explosão atinge uma área de 3200 m² e destruirá defesas com a resistência de vibranium.
Asas Luminosas
Nível 1-20: O personagens, desde o começo, poderá criar um par de asas nas suas costas, feitas de luz, com as quais poderá voar muito alto e muito rápido, chegando até 600 km/h. Ele pode levar uma pessoa consigo enquanto voa.
Nível 21-40: As asas do usuário são maiores e mais resistentes, permitindo voar até 1200 km/h. As asas emanam uma energia calorosa que aquece o personagem quando este estiver em um ambiente frio, mas não o farão em um ambiente quente. Ele pode levar três pessoas consigo enquanto voa.
Nível 41-60: As asas agora permitem o personagem voar a 1800 km/h. Ele pode levar meia tonelada enquanto voa. A resistência das asas é tamanha que pode cortar aço com as mesmas e destruir facilmente rochas. O calor das asas pode causar queimaduras de primeiro grau no inimigo em caso de contato, mas somente se o personagem quiser o ferir.
Nível 61-80: As asas permitem o personagem voar a 2400 km/h. Ele pode levar quase uma 100kg enquanto voa. A resistência das asas permite que corte titânio como se fosse manteiga e causa grande dano a diamante. O calor das asas pode causar queimaduras de segundo grau no inimigo em caso de contato, mas somente se o usuário quiser o ferir.
Nível 81-100: As asas permitem o personagem voar a 3000 km/h. Ele pode levar 200 kg enquanto voa. A resistência das asas permite as mesmas esmagar facilmente diamante e causar grandes danos a adamantium e vibranium. O calor das asas pode causar queimaduras de terceiro grau no inimigo em caso de contato, mas somente se o usuário quiser o ferir.
Nível 101-120: As asas permitem o usuário voar a 3600 km/h Ele pode levar 500 kg enquanto voa. A resistência das asas permite as asas cortarem adamantium como se fosse nada e quase destruir o vibranium. Ferro Divino também receberá danos massivos dessas asas. O calor das asas pode derreter metais e causar queimaduras aos inimigos somente pela proximidade, mas somente se o personagem quiser.
Luminocinesss total: A capacidade plena da manipulação e criação de luz
Nível 1 - 10: Neste nível os pps podem fazer apenas coisas simples com a luz, como refletir as mesmas em seu corpo e se tornar invisível por 1 turno, pode lançar rajadas de luz que ao tocar na pele dos inimigos gera calor o suficiente para queimá-los com queimaduras de 3 grau! E além de moldar pequenas armas com a luz, como adagas, facas e dentre outras coisas.
Nível 11 - 25: Ele consegue criar armas muito maiores agora, como espadas medianas, escudos e diversas outras coisas, como plataformas, paredes, cúpula de luz etc
Nível 26 - 35: Ao chegar neste nível os pps adquirem a capacidade de criar luz forte o suficiente para desintegrar a matéria lançando uma rajada, além de já poder fazer armas longas como espadas gigantes, lanças e arcos!
Nível 36 - 50: Os pps neste nível pode criar, modelar e manipular 50% dos aspectos da luz e do Sol, a partir do seu imenso calor, luminosidade, massa/campo gravitacional, campo magnético, energia nuclear bruta e reação, etc. Efeitos mais específicos incluem ventos solares, tempestades geomagnéticas e promoção de crescimento de plantas! Suas habilidades são deveras imensas atingindo uma área de 100m
Erupção Solar: Do corpo do pp pode expelir raios solares como se fossem lava ardente, tal efeito quando pega no alvo, o mesmo é totalmente desintegrado, o pp também pode fazer surgir tais erupções do céu.
Nível 1-20: Pode lançar apenas um raio de seu corpo por vez, bem como pode invocar um raio vindo do solo.
Nível 21-40: Agora pode liberar dois raios de seu corpo ao mesmo tempo, bem como do solo.
Nível 41-60: Agora podem lançar e invocar três raios ao mesmo tempo.
Tempestade Solar perfeita
Nível 100: Ao chegar nesse nível, seus poderes de luz estão tão fortes que pode fazer raios solar caírem do céu na direção de seu oponente. Tal ataque é conhecido como a Ira de Apolo, um simples toque de qualquer ser em um desses raios desintegra o seu corpo completamente e de forma instantânea, pode invoca 1 raio por cena.
irmãos: Luz e trevas são irmãos e sempre agiram em conjunto, a escuridão e a luz são um equilíbrio, isso também estende-se para seus usuários.
Nível 1 : Dessa forma, quando os filhos da luz e das trevas lutam juntos como aliados seus atributos físicos de batalha aumentam em 500%, força, velocidade, etc.