Hidrocinese 

O poder de controlar e manipular a água, incluindo criar ondas, gerar tsunamis, e até mesmo controlar a umidade do ar.

Obs: Para que os poderes elementares – sejam eles o fogo, a água, a luz ou as sombras – possam ser conjurados e controlados, é fundamental que haja um componente físico e visual em sua manifestação: os movimentos das mãos, o conjurador precisa de gestos precisos e intencionais com as mãos. Sem esses movimentos, que podem variar de padrões complexos a gestos mais sutis, a conexão entre a vontade do conjurador e a energia do poder não se estabelece. Pense no Doutor Estranho moldando e abrindo portais com suas mãos, ou na Feiticeira Escarlate canalizando sua magia através de gestos fluidos e poderosos. É exatamente essa a dinâmica: os movimentos não são meramente estéticos, mas essenciais para o controle e a manifestação do poder. A ausência ou a imprecisão desses gestos pode resultar em um poder fraco, descontrolado ou completamente ineficaz.

A Limitação da Visão
Outro aspecto crucial é a limitação da visão no uso desses poderes. Você só pode direcionar seus ataques e manipulações com precisão e eficiência para aquilo que está no seu campo de visão direta.
Isso significa que a sua capacidade de atingir um alvo está diretamente ligada à sua percepção visual. Seus olhos funcionam como um "sistema de mira" para o poder. Por exemplo, tentar atacar um oponente que está atrás de você, ou as costas de alguém que você está encarando de frente, sem ter um ângulo visual claro, torna o ataque extremamente arriscado.
Embora não seja impossível atingir um alvo fora do campo de visão (talvez por sorte ou por uma área de efeito ampla), a chance de falha é drasticamente aumentada. O poder pode se dissipar, desviar do alvo, ou simplesmente não ter a intensidade desejada. A perfeição no ataque depende da sua capacidade de ver e processar visualmente o alvo.

 




Respiração sub-Aquática

Nível 1-10: O usuário do poder do mar poderá respirar debaixo da água normalmente por um 2.
 
Nível 11-25: Agora pode ficar 3 turnos debaixo d'água.
 
Nível 26-35: Pode ficar submerso por 4 turnos.
 

Nível 36-50: Agora pode ficar até oito turnos debaixo d'água.


Agilidade aquática

Nível 1-10: Todas as vezes que estiver submerso em um local com grande quantidade de água – como lagos, rios e oceanos – o usuário ficará mais ágil. Sua velocidade de nado será de 150 km/h.
 
Nível 11-25: Agora a agilidade dos usuários está maior, conseguindo alcançar uma velocidade de 250 km/h de baixo d’água.
 
Nível 26-35: Adquirindo uma maior familiaridade com o meio marinho, sua velocidade pode atingir até 350 km/h.

Nível 36-50: Nesse estágio a velocidade quando os personagens estão submersos chega a 450 km/h. Além disso, caso estejam molhados, podem alcançar uma velocidade de corrida de 100 km/h.
 
Nível 51-99: Sua velocidade se torna maior tanto na água quanto no solo molhada. Consegue alcançar uma velocidade de 550 km/h de baixo d’água e de 200 km/h na corrida quando estiver molhada.
 
Nível 100-150: Agora já consegue alcançar uma velocidade de nado de 650 km/h, enquanto, quando está molhada, consegue correr à uma velocidade de 300 km/h.
 

Comunicação com Seres Marinhos

Nível 1-10: Pela agua dar vida a todos os peixes, seus usuários conseguem se comunicar com seres marinho. Eles entendem o que você fala e podem até te dar informações que você necessite. Só consegue se comunicar com os peixes que estiverem próximos de você.

Nível 11-25: Agora consegue se comunicar com os diferentes peixes por sonar, podendo pedir ajuda de qualquer peixe em uma distância de até 500 metros.

Nível 26-35: A distância de alcance agora é de 1000 metros e os peixes passam a seguir suas ordens e vê-lo como um líder. Consegue ver qualquer criatura marinha que esteja a uma distância de até 2000 metros, como se fosse um radar e pode dar ordens.
 
Nível 36-50: A distância de alcance agora passa a ser de 2000 metros e consegue se comunicar com qualquer criatura marinha.Agora consegue se comunicar kaijus.
 
Nível 51-99: Nesse estágio, o alcance chega a 4000 metros e todas as criaturas marinhas passam a te obedecer, você é visto como um líder por todos do meio aquático. Além disso, a área do seu radar passa a ser de 8000 metros.


Cura Aquática: Ao ter contato com a água os usuários são capazes de se curar.

Nível 1-10: Se curam de ferimentos leves.

Nível 11-25: Se curam de ferimentos medianos, como cortes profundos, além de se livrar de qualquer tóxico em seu organismo.

Nível 26-35: Se curam de ferimentos graves, como ossos quebrados e podem se livrar de efeitos debilitantes.

Nível 36-50: O contato com a água agora passa curar desmembramento externo.
 
Nível 51-99: Nesse estágio, se o personagem tiver até 3 turnos de morto e for lançado em alguma fonte natural de água, pode reviver.

Nível 100-150: Agora funciona como uma estrela do mar, caso morta por até 5 turnos, consegue reviver mesmo que uma parte ínfima do seu corpo, como um dedo, seja jogada em uma fonte natural de água.


Sobre a água

Nível 30: Os personagens são capazes de caminhar, correr, lutar sobre as águas perfeitamente, se movimentar em cima da água é como esta sobre o solo (vc é praticamente um ninja de Naruto)


Corpo Acqua

Nível 1-10: Você é praticamente a água, será quase impossível um ataque físico funcionar em você pois seu corpo é formado agora por 97% de água, que somente você tem controle. Pode deixar um membro de seu corpo transformada em água para receber um ataque, ficando intangível, agua é liquida o ataque vai atravessar.
 
Nível 11-25: Agora consegue deixar até duas partes do seu corpo transformadas em água.

Nível 26-35: Pode deixar três partes do seu corpo transformadas em água.
 
Nível 36-50: Agora consegue deixar seu corpo completamente transformado em água e se misturar na fonte de água que estiver.


Lâminas de Água: Capacidade mágica para lançar lâminas feitas de energia aquática em seus inimigos. As lâminas podem cortar até o material mais resistente.

Nível 1-10: Somente duas lâminas.

Nível 11-25: Até 4 lâminas.

Nível 26-35: Chega a 6 lâminas.

Escudo Aquático Uma espécie de campo de força em formato de parede (uma plataforma), composta de água mágica impenetrável, se forma em sua frente, protegendo-o de diversos ataques de todos os tipos, ele tem tamanho de largura e altura de 2m

Nível 1-10: so pode ser usado 2 vezes 

Nível 11-25: so pode ser usado 3 vezes 


Laser Espiral de Água: Você reúne uma orbe de energia aquática em suas mãos e lança como se fosse uma redemoinho de agua de até 3m em alta velocidade na direção do alvo, deixando um rastro espiral. Esta água é extremamente densa e possui alta pressão, tendo um poder destrutivo incomparável, podendo perfurar qualquer material.
 
Nível 1-6: apenas um.

Nível 7-13: agora chega a ser dois.

Nível 14-19: pode criar ate 3.


Clones de água: É capaz de criar clones seus através da água que você cria de seu corpo, eles podem atacar ou te defender, o clone tem a sua forma fisica, mas ele é  agua, tendo a durabilidade de vidro

Nível 1-10: Apenas um clone.

Nível 11-25: O clone agora possui hidrocinese basica.
 
Nível 26-35: Consegue criar 3 clones.


Hidrocinese

Nível 1-10: Terá um controle mínimo sobre a água, podendo lançar pequenos golpes com ela, como esferas de água e pequenas rajadas. Pode manipular os estados físicos da água, criando uma densa neblina fria cegante.

Nível 11-25: Agora seu controle se torna mediano, consegue criar água do nada e moldá-la na forma que desejar. Seus golpes se tornam um pouco mais fortes que antes, podendo derrubar pequenas árvores com o impacto.

Nível 26-35: Seu controle agora é em alta escala. Consegue manipular a água com uma facilidade extrema. Consegue criar maremotos de 1km usando agua do mar ou canos de agua.
 
Nível 36-50: Seu controle sobre a água agora se torna perfeito. Consegue criar uma tsunami em um lago parado com um pouco de esforço, pode inunda uma área de 2km com agua de alcance de 10m


Enguia Elétrica:

Nível 1-10: Para maior efeito deve ser utilizada dentro d’água. Um círculo de invocação surge à frente do personagem a 5m e dele saem 3 enguias elétricas de 2 metros (não são reais, são compostas de energia mágica aquática) que vão à direção os alvos para envolver seus corpos e descarregar eletricidade que pode até paralisar o corpo por uma rodada. Fora d’água, as enguias tem curtíssimo alcance de apenas 20m, já que elas não podem se locomover nesse ambiente. O choque surte efeito apenas em inimigos do usuário.

Nível 11-25: Agora as enguias paralisam o alvo por dois turnos.

Nível 26-35: Nesse estágio, as enguias liberam uma descarga elétrica durante a paralisia, o inimigo não pode utilizar os poderes por estar incapacitado, contanto que ele tenha o nível inferior ou igual ao do usuário. 

 
Controle de plantas marinhas

Níveis 1-6 : Com este poder é possível controlar plantas marinhas não muito resistentes, força de madeira, fazendo-as lhe ocultarem ou servindo como distração, pode invocar de uma poça de água.

Níveis 7-12 : Neste nível, consegue evocar plantas marinhas em maior quantidade e mais resistentes ferro, deve invocar de uma poça de água.

Níveis 13-20 : Consegue invocar plantas marinhas carnívoras gigantes de 5m com resistência de água através de uma poça de água 

Obs: limite 5 plantas por cena


Hydro Cannon

Níveis 1-6 : Poderá conjurar uma bola de água bastante agitada e vinda do mar para sua mão, que ao ter contato com algo sólido causa uma explosão de 10 granadas (15% de energia), de água fervente capaz de derreter pele, apenas 1 a cada 3 cenas.

Metamorfose Animal: Os filhos do mar podem se ungi de aura de animais, ganhando as características do mesmo, ele não vira o animal, mas ganha suas habilidades 

Nível 1-10: 

Boto = Pode criar um charme imenso com as mulheres/homens, ao ponto de convence-las (los) a te amar e desistirem da luta. Fora de batalha, é uma artimanha a mais para conquistar seu par (depende da sexualidade dos oponentes, um gay pode não gostar e nivel ou xp interior)

Pinguim = Pode deslizar sobre o gelo com sua barriga, sem se machucar e não precisa de impulso. Pode alcançar a mesma velocidade que possui quando submerso em água, no gelo.


Nível 11-25: 

Estrela do Mar = Pode repor 1 membro perdido com água salgada ou doce, bem como ganha pequenos furos na mão que podem "sugar" algo, possibilitando-o grudar em superfícies sólidas.

Arraia = Cria duas "asas como de arraia", fazendo com que consiga planar com elas como se fosse um paraquedas, evitando grandes quedas. 


Nível 26-35: 

Baleia = Libera um som imenso da boca que vai atordoando o oponente se for corretamente direcionado. Mesmo que o oponente tampe o ouvido, o som pode ser transmitido pela água, com isso, se o oponente não deter o som em 3 turnos, o mesmo irá ficar atordoado, sendo que em 5 turnos o mesmo desmaiará.

Tartaruga = Deixa a pele na coloração marrom e bem dura, podendo defender de ataques que causariam dano ao ferro. Se o nível do oponente for superior, a defesa é ineficaz. 

Lagosta Boxeadora = Um soco com um impacto comparado a um trem grande, caso pegue no oponente, o osso do mesmo irá quebrar (se não tiver proteção ou uma grande tenacidade, irá quebra), caso pegue em áreas cartilaginosas ou pontos vitais, é capaz de matar.


Nível 51-99

Ostra = Pode criar uma ostra gigante em torno de você que engolirá algum aliado/você. A pessoa que estiver dentro de lá terá o corpo revitalizado por inteiro. Mesmo morto ela ressuscitará. Entretanto, a ostra necessita de 3 turnos para completar a ressuscitação. Se for um corpo semi-morto, dois turnos, e se for os outros casos, apenas 1 turno, gasta metade do mp, 2 vez por evento. 

 

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